ZainabMathématiques · 4e et 3e

ALGORITHMIQUE & PROGRAMMATION

Premiers pas
avec Scratch

Six leçons pour construire tes premiers programmes et explorer les mathématiques. Commence avec trois blocs, puis avance à ton rythme.

12 vidéos disponibles sur 12 : 6 tutoriels et 6 corrigés

Pour chaque leçon : découvre la méthode, réalise l’activité, puis ouvre le corrigé après avoir cherché. Les vidéos de correction se trouvent dans « Voir le corrigé » ; les liens « Corrigé » du tableau ci-dessous les ouvrent directement. Les douze vidéos sont disponibles.

ACCÈS DIRECT

Les vidéos, leçon par leçon

6 tutoriels disponibles sur 6 · 6 corrigés disponibles sur 6

Choisis une vidéo pour accéder à son lecteur. Garde le corrigé pour après ton essai.

03Dessiner un carré avec une boucle
▶ Tutoriel2 min 51 s▶ Corrigé2 min 47 s
04Faire un programme de calcul
▶ Tutoriel2 min 39 s▶ Corrigé2 min 40 s
05Vérifier une réponse avec une condition
▶ Tutoriel2 min 53 s▶ Corrigé2 min 35 s
06Changer la taille du carré avec une variable
▶ Tutoriel3 min 01 s▶ Corrigé2 min 27 s
01

LEÇON 1 · 35 min de travail en classe

Mon premier programme

Assembler trois blocs pour faire parler le chat puis le faire avancer, et enregistrer le projet sur l'ordinateur.

Comprendre et réaliser

Vidéo disponible · 2 min 13 s

Lire le texte de la vidéo

Bienvenue ! Avec Scratch, tu vas programmer en assemblant des blocs. Aujourd'hui, nous allons faire parler le chat, puis le déplacer. Tu peux mettre la vidéo en pause après chaque étape. Commence par afficher Scratch en français, puis repère le chat sur la scène. À gauche, les catégories regroupent les blocs par couleur. Au centre, tu construis ton programme. À droite, la scène montre le résultat. Le chat est un lutin. Pour lui donner une instruction, choisis un bloc et fais-le glisser dans la zone de code. Dans Événements, prends le bloc qui démarre quand le drapeau vert est cliqué. Fais-le glisser dans la zone de code. Dans Apparence, attache dire pendant deux secondes sous le bloc de départ. Écris Bonjour dans le message et garde deux secondes. Dans Mouvement, attache le bloc avancer sous le bloc dire. Remplace dix par cent, pour avancer de cent pas. Clique sur le drapeau vert. Le chat dit Bonjour, attend deux secondes, puis avance. Scratch lit les instructions de haut en bas. Si rien ne se passe, vérifie que les blocs sont attachés au bloc de départ. Le bouton rouge sert à arrêter le programme. À toi de jouer ! Remplace Bonjour par ton prénom, puis essaie cinquante pas. Prévois ce qui va changer avant de relancer. Pour conserver ton travail, ouvre Fichier et choisis Sauvegarder sur votre ordinateur. Tu obtiens un fichier Scratch que tu pourras ouvrir plus tard.

Cette première leçon commence avec un chat et une zone de code vide. Les trois blocs sont assemblés pendant la démonstration.

À retenir

  • Un lutin est un personnage ou un objet que l'on peut programmer. Ici, c'est le chat.
  • La scène affiche le résultat du programme ; les blocs se construisent dans la zone de code.
  • Les blocs attachés s'exécutent de haut en bas.
  • Le drapeau vert déclenche les scripts qui commencent par l'événement correspondant.

Avant de commencer

  • Savoir cliquer et faire glisser un objet avec la souris ou le pavé tactile.
  • Aucune connaissance préalable de Scratch n'est nécessaire.
Construire le programme, étape par étape
  1. Préparer l'éditeur

    • Ouvre l'éditeur Scratch. Dans le menu de langue (dans Paramètres selon la version), sélectionne Français.
    • Ouvre le fichier 01-premier-programme-depart.sb3 avec Fichier, puis Charger depuis votre ordinateur. Le chat est déjà présent, mais la zone de code est vide.
    • Clique sur la vignette du chat sous la scène, puis sur l'onglet Code si nécessaire.

    ✓ Le chat est sélectionné et aucun bloc n'est encore placé au centre.

  2. Repérer les trois zones

    • À gauche, repère les catégories colorées et les blocs disponibles.
    • Au centre, repère la zone vide où tu vas assembler les instructions.
    • À droite, repère la scène, le drapeau vert, le bouton rouge d'arrêt et la liste des lutins.

    ✓ Tu sais désigner la palette des blocs, la zone de code et la scène.

  3. Ajouter le départ

    • Clique sur la catégorie Événements.
    • Prends le bloc quand le drapeau vert est cliqué et fais-le glisser au centre.
    • Relâche la souris pour le déposer : il restera en haut du programme.

    ✓ Un bloc de départ est visible dans la zone de code.

  4. Faire parler le chat

    • Clique sur Apparence.
    • Fais glisser le bloc dire pendant 2 secondes sous le bloc de départ. Attends le repère d'accrochage, puis relâche la souris.
    • Clique dans le champ du message et écris Bonjour !. Dans le champ de durée, garde 2.

    ✓ Le bloc dire est attaché au départ et affiche Bonjour ! pendant 2 secondes.

  5. Ajouter le mouvement

    • Clique sur Mouvement.
    • Fais glisser avancer de 10 pas sous le bloc dire, puis accroche-le.
    • Clique sur 10 et remplace cette valeur par 100.

    ✓ Trois blocs sont attachés : départ, parole, puis déplacement.

  6. Prévoir et tester

    • Avant de lancer, dis ce qui devrait se produire en premier, puis en second.
    • Clique une fois sur le drapeau vert. Observe la bulle, attends les deux secondes, puis observe le déplacement.
    • Si tu relances, le chat avancera encore de 100 pas depuis sa nouvelle position : le programme ne le remet pas au centre.
    • Pour le recentrer entre deux essais, utilise les champs x et y sous la scène et mets 0 dans chacun.

    ✓ Le chat dit Bonjour !, puis avance de 100 pas.

  7. Enregistrer et rouvrir

    • Clique sur Fichier, puis sur Sauvegarder sur votre ordinateur.
    • Range le fichier .sb3 dans ton dossier de cours, avec un nom facile à retrouver.
    • Pour vérifier que tu peux reprendre ton travail, recharge cette copie avec Fichier, puis Charger depuis votre ordinateur.

    ✓ Ton fichier enregistré contient les trois blocs.

À TOI DE JOUER

Je m'entraîne

Remplace Bonjour ! par Bonjour, je m'appelle… suivi de ton prénom. Garde une durée de 2 secondes et un déplacement de 100 pas.

Le chat affiche ton message puis avance.

UN PAS PLUS LOIN

Le défi

Remplace 100 par 50. Avant de lancer, prévois ce qui changera et ce qui restera identique.

Prévois le résultat, puis teste ton idée.

Voir le corrigé — après avoir essayé · Vidéo disponible

Corrigé en vidéo

Vidéo disponible · 2 min 21 s

Lire le texte de la vidéo

Voici la correction de la première leçon. Ouvre Fichier, puis la commande de chargement depuis ton ordinateur. Sélectionne le projet corrigé de la leçon un. Les trois blocs sont déjà assemblés. Dans le bloc violet, écris : Bonjour, je m'appelle Camille ! Camille est notre exemple : utilise ton prénom. Pour cet exercice, garde deux secondes et cent pas. Seul le message change. Le chat part du centre : x et y valent zéro. Clique sur le drapeau vert. Il affiche le message pendant deux secondes, puis avance de cent pas. Vérifie l'arrivée : x vaut cent, y vaut zéro. Pour le défi, remplace cent par cinquante dans avancer. Garde le même message et la même durée. Prévois le résultat : cinquante est la moitié de cent. Le déplacement sera deux fois plus court. Pour comparer, remettons le chat au même départ. Sous la scène, remplace cent par zéro dans le champ x. y vaut déjà zéro. Le chat revient au centre, prêt pour le second essai. Relance avec le drapeau vert. Le chat affiche le même message pendant deux secondes, puis avance de cinquante pas. Vérifie les coordonnées : x vaut cinquante et y vaut zéro. Le résultat correspond bien à notre prévision. Le message, sa durée et l'ordre des blocs n'ont pas changé. Seule la distance est plus courte. Attention : sans recentrer le chat, chaque nouveau clic le fait avancer depuis sa position actuelle. Ce programme n'a pas de retour automatique. Ouvre Fichier, puis Sauvegarder sur votre ordinateur. Range le fichier Scratch dans ton dossier de cours. Tu pourras le rouvrir avec la commande de chargement. Tu sais personnaliser un message, modifier une distance et vérifier le résultat.

Le programme de référence

  1. quand le drapeau vert est cliqué
  2. dire Bonjour ! pendant 2 secondes
  3. avancer de 100 pas

L'exercice

Seul le texte du bloc dire change. Le bloc reste attaché entre le départ et le mouvement.

Le défi

Le message et sa durée restent identiques. Le chat avance de 50 pas au lieu de 100 : le déplacement est deux fois plus court.

↓ Ouvrir le projet corrigé

Je sais maintenant…

02

LEÇON 2 · 35 min de travail en classe

Se repérer avec x et y

Utiliser les coordonnées d'un lutin pour prévoir et vérifier sa position sur la scène.

Comprendre et réaliser

Vidéo disponible · 2 min 20 s

Lire le texte de la vidéo

Nous allons placer le chat avec ses coordonnées. Ouvre Fichier, puis la commande de chargement depuis ton ordinateur. Sélectionne le projet de départ de la leçon deux. Les blocs sont déjà préparés : observe-les avant de lancer. Repère x et y sous la scène. x indique la position horizontale, y la position verticale. Au centre, les deux valent zéro. Un x positif va vers la droite ; un y positif va vers le haut. Lis de haut en bas. Le drapeau vert lance le programme. Le premier bloc Mouvement place le chat en zéro, zéro. Le bloc Contrôle attend une seconde. Le dernier bloc Mouvement choisit la destination. Les quatre blocs sont déjà attachés. Dans le dernier bloc aller à, remplace zéro par cinquante dans la case y. Garde cent pour x. Ne touche pas au premier bloc : il remet le chat au centre. La destination devient cent, cinquante. Avant de lancer, dessine sur ton brouillon le centre et les directions horizontale et verticale. Prévois l'arrivée en cent, cinquante : elle sera à droite et au-dessus du centre. Mets la vidéo en pause pour réfléchir. Clique sur le drapeau vert. Le chat passe au centre pendant une seconde, puis rejoint sa destination. Vérifie les champs sous la scène : x vaut cent et y vaut cinquante. Compare cette position avec ta prévision. Relance une deuxième fois. Le chat revient au centre avant de repartir. Le premier bloc fixe donc le départ à chaque essai. Ici, aller à choisit une position précise ; ce n'est pas une distance à parcourir. Sauvegarde avec Fichier, puis Sauvegarder sur votre ordinateur. Pour l'exercice, essaie cent, moins cinquante. Pour le défi, essaie moins cent, cinquante. Prévois chaque position avant de lancer. La vidéo de correction vérifiera ces deux situations.

Le fichier de départ contient déjà les blocs. La destination finale est (100 ; 0). La manipulation consiste à modifier seulement y pour obtenir (100 ; 50).

À retenir

  • x indique la position horizontale : un x positif est à droite du centre et un x négatif à gauche.
  • y indique la position verticale : un y positif est au-dessus du centre et un y négatif en dessous.
  • Le centre de la scène a pour coordonnées (0 ; 0).
  • Aller à x… y… fixe une position ; avancer de… pas déplace le lutin depuis sa position actuelle.

Avant de commencer

  • Avoir réalisé la leçon 1.
  • Savoir ouvrir un fichier .sb3 et lancer un programme.
  • Reconnaître un nombre positif, zéro et un nombre négatif.
Construire le programme, étape par étape
  1. Ouvrir le projet préparé

    • Télécharge 02-coordonnees-depart.sb3.
    • Dans Scratch en français, clique sur Fichier, puis Charger depuis votre ordinateur, et choisis ce fichier.
    • Sélectionne le chat et l'onglet Code. Lis les blocs avant de cliquer sur le drapeau.

    ✓ Tu vois un départ, un retour en (0 ; 0), une attente et une destination (100 ; 0).

  2. Lire les coordonnées

    • Sous la scène, repère les champs x et y du chat.
    • Sur un brouillon, dessine deux directions : vers la droite pour x positif, vers le haut pour y positif.
    • Place le centre (0 ; 0), puis prévois où se trouve (100 ; 50).

    ✓ Tu prévois un point à droite et au-dessus du centre.

  3. Comprendre ou reconstruire la pile

    • Pour reconstruire le programme dans un projet vide, commence par Événements, puis le bloc quand le drapeau vert est cliqué.
    • Dans Mouvement, ajoute aller à x: 0 y: 0.
    • Dans Contrôle, ajoute attendre 1 seconde.
    • Dans Mouvement, ajoute un second bloc aller à x: 100 y: 0. Accroche les quatre blocs dans cet ordre.

    ✓ La pile correspond au projet de départ ; l'attente rend le passage au centre observable.

  4. Modifier une seule coordonnée

    • Dans le dernier bloc aller à, clique dans le champ y, qui contient 0.
    • Remplace ce 0 par 50. Ne modifie ni le champ x ni le premier bloc aller à.
    • Relis la destination : x vaut 100 et y vaut 50.

    ✓ La dernière instruction est aller à x: 100 y: 50.

  5. Tester et vérifier

    • Clique sur le drapeau vert.
    • Observe le chat au centre pendant une seconde, puis à sa destination.
    • Lis les valeurs sous la scène : x doit valoir 100 et y doit valoir 50.
    • Relance : le programme remet le chat au centre à chaque essai.

    ✓ La position observée et les coordonnées affichées correspondent à ta prévision.

  6. Sauvegarder

    • Clique sur Fichier, puis Sauvegarder sur votre ordinateur.
    • Range la copie .sb3 avec tes autres leçons. Tu pourras la rouvrir avec Charger depuis votre ordinateur.

    ✓ Tu disposes d'une copie de ton programme de coordonnées.

À TOI DE JOUER

Je m'entraîne

Place le chat en (100 ; 50), puis en (100 ; -50), en ne changeant que le y du dernier bloc. Prévois sa position avant chaque essai.

Le chat reste à droite ; il est d'abord au-dessus du centre, puis en dessous.

UN PAS PLUS LOIN

Le défi

Dans le dernier bloc, choisis x = -100 et y = 50. Explique l'effet du signe moins devant x, puis vérifie.

Prévois le résultat, puis teste ton idée.

Voir le corrigé — après avoir essayé · Vidéo disponible

Corrigé en vidéo

Vidéo disponible · 2 min 48 s

Lire le texte de la vidéo

Voici le corrigé de la leçon deux. Nous allons prévoir la position du chat, puis vérifier dans Scratch. Ouvre le fichier corrigé depuis le menu Fichier. Le programme préparé commence au centre, attend une seconde, puis rejoint sa destination. Lis le dernier bloc : x vaut cent et y vaut cinquante. Un x positif place le chat à droite du centre. Un y positif le place au-dessus. Prévois donc une position à droite et en haut. Clique sur le drapeau vert. Le chat passe d'abord par le centre pendant une seconde. Il rejoint ensuite le point cent, cinquante. Regarde les valeurs x et y sous la scène : elles confirment notre prévision. Pour le deuxième essai, modifie seulement le y du dernier bloc. Remplace cinquante par moins cinquante. Garde x égal à cent. Le chat restera à droite, mais il devrait maintenant arriver sous le centre. Garde le départ à zéro, zéro. Relance le programme. Après son passage par le centre, le chat arrive à droite et en bas. Ses coordonnées sont cent, moins cinquante. Le signe moins devant y a changé sa position verticale, sans changer sa position horizontale. Comparons les deux essais. La valeur de x reste cent : les deux points sont à la même distance à droite du centre. Le y passe de cinquante à moins cinquante. Un point est au-dessus du centre, et l’autre en dessous. Passons au défi. Dans le dernier bloc, règle x sur moins cent et y sur cinquante. Avant de lancer, prévois le résultat. Le signe moins devant x indique la gauche du centre. Le y positif indique le haut. Clique sur le drapeau vert pour vérifier. Le chat repart du centre et arrive à gauche et au-dessus. Les coordonnées moins cent, cinquante sont correctes. Lis toujours x en premier, puis y, et conserve le départ à zéro, zéro. Sauvegarde ton projet avec Fichier, puis Sauvegarder sur votre ordinateur. Tu sais maintenant prévoir une position grâce aux deux coordonnées. Pour vérifier ton raisonnement, lis les signes, lance le programme, puis compare avec les valeurs affichées sous la scène.

Le programme de référence

  1. quand le drapeau vert est cliqué
  2. aller à x: 0 y: 0
  3. attendre 1 seconde
  4. aller à x: 100 y: 50

L'exercice

Les destinations ont le même x, donc la même position horizontale. Le changement de signe de y place le chat de l'autre côté du centre, verticalement.

Le défi

Le chat arrive à gauche et au-dessus du centre. x = -100 est à gauche ; y = 50 est au-dessus.

↓ Ouvrir le projet corrigé

Je sais maintenant…

03

LEÇON 3 · 45 min de travail en classe

Dessiner un carré avec une boucle

Répéter un déplacement et une rotation pour tracer un carré avec l'extension Stylo.

Comprendre et réaliser

Vidéo disponible · 2 min 51 s

Lire le texte de la vidéo

Aujourd'hui, nous allons dessiner un carré. Dans un projet vide, clique sur Ajouter une extension, en bas à gauche, puis choisis Stylo. La nouvelle catégorie contient les blocs qui servent à tracer des traits. Ouvrons le fichier de départ de la leçon trois. Dans Fichier, choisis Charger depuis ton ordinateur. Le menu affiche ici cette option en anglais. Les blocs sont déjà préparés. La boucle indique encore trois répétitions. Lis le début du programme. Effacer tout enlève l'ancien dessin. Relever le stylo évite un trait pendant le repositionnement. Le chat va ensuite au point de coordonnées moins cinquante, cinquante. Il commencera toujours au même endroit. S'orienter à quatre-vingt-dix place le chat vers la droite. Ce réglage indique sa direction de départ. La taille du stylo vaut trois. Puis le stylo passe en position d'écriture : les déplacements suivants laisseront une trace. À l'intérieur de la boucle, le chat avance de cent pas, puis tourne à droite de quatre-vingt-dix degrés. Les deux actions sont répétées ensemble. Après la boucle, le stylo est relevé. Repère bien les blocs placés à l'intérieur. Un carré a quatre côtés. Avec trois répétitions, il manquerait un côté. Remplace trois par quatre dans la boucle. Garde cent pour la longueur et quatre-vingt-dix pour le quart de tour. Ici, tourner change la direction du chat. Clique sur le drapeau vert. Le dessin peut apparaître rapidement. Nous obtenons un carré fermé, avec quatre côtés égaux et quatre angles droits. Le chat revient au point de départ, de coordonnées moins cinquante, cinquante. La direction finale vaut aussi quatre-vingt-dix. Relance le programme : l'ancien dessin est effacé avant le nouveau tracé. Le même carré réapparaît, sans trait supplémentaire. Quatre répétitions et quatre quarts de tour permettent de revenir au départ. Pour conserver ton travail, ouvre Fichier, puis Sauvegarder sur votre ordinateur. Garde le fichier Scratch. À toi de jouer : remplace seulement cent par soixante dans avancer. Prévois la figure, puis teste. Le corrigé expliquera le résultat.

Les blocs et l'extension Stylo sont préparés. Le départ ne répète le motif que 3 fois ; remplace 3 par 4 pour fermer le carré.

À retenir

  • Une boucle répète les instructions qu'elle contient.
  • Le motif du carré est : avancer d'une longueur, puis tourner de 90°.
  • Répéter ce motif quatre fois ferme le carré et ramène le lutin à son point de départ.
  • Le stylo doit être relevé pendant le repositionnement et baissé pendant le tracé.

Avant de commencer

  • Savoir lire une pile de blocs et modifier une valeur.
  • Savoir qu'un carré a quatre côtés égaux et quatre angles droits.
Construire le programme, étape par étape
  1. Ouvrir le projet de départ

    • Télécharge 03-carre-depart.sb3.
    • Dans Scratch, choisis Fichier, puis Charger depuis votre ordinateur, et ouvre le fichier.
    • Clique sur la catégorie Stylo : ses blocs sont déjà disponibles dans ce projet.

    ✓ Le programme est visible avec une boucle répéter 3.

  2. Savoir ajouter le Stylo

    • Si tu reconstruis dans un projet vide, clique sur le bouton Ajouter une extension, en bas à gauche de l'éditeur.
    • Dans la bibliothèque qui s'ouvre, clique sur Stylo.
    • Repère la nouvelle catégorie Stylo dans la colonne des blocs.

    ✓ Les blocs effacer tout, relever le stylo et stylo en position d'écriture sont disponibles.

  3. Préparer un départ propre

    • Sous le drapeau vert, place effacer tout, puis relever le stylo depuis la catégorie Stylo.
    • Ajoute aller à x: -50 y: 50 et s'orienter à 90 depuis Mouvement. Une direction de 90 oriente le chat vers la droite.
    • Ajoute mettre la taille du stylo à 3, puis stylo en position d'écriture.
    • Ce déplacement a lieu avec le stylo relevé : il ne doit pas laisser de trait.

    ✓ Le lutin commence en (-50 ; 50), orienté vers la droite, avec le stylo prêt à dessiner.

  4. Comprendre la boucle

    • Repère répéter 3 dans Contrôle. Pour reconstruire, prends le bloc répéter et règle sa valeur sur 3.
    • À l'intérieur, emboîte avancer de 100 pas, puis tourner de 90 degrés avec la flèche dans le sens des aiguilles d'une montre.
    • Ajoute relever le stylo après la boucle, à l'extérieur de celle-ci.

    ✓ Les deux instructions du motif sont à l'intérieur de la boucle ; le stylo est relevé après le tracé.

  5. Fermer le carré

    • Un carré a quatre côtés : prévois ce qui manque si le motif n'est exécuté que trois fois.
    • Clique sur 3 dans répéter et remplace-le par 4.
    • Garde 100 pour la longueur et 90 pour l'angle. La direction de départ et la rotation sont deux réglages différents.

    ✓ La boucle contient exactement quatre répétitions du même motif.

  6. Tester le tracé

    • Clique sur le drapeau vert et observe la figure obtenue. Le dessin peut apparaître rapidement.
    • Vérifie que le carré est fermé, avec quatre côtés égaux.
    • Le chat doit revenir en (-50 ; 50), avec une direction de 90. Relance pour vérifier que les anciens traits sont effacés.

    ✓ Un carré de côté 100 pas apparaît sans trait parasite.

  7. Conserver le projet

    • Clique sur Fichier, puis Sauvegarder sur votre ordinateur.
    • Range le fichier .sb3. Pour le reprendre, utilise Charger depuis votre ordinateur.

    ✓ Le programme du carré est sauvegardé.

À TOI DE JOUER

Je m'entraîne

Trace un carré de côté 100 pas. Explique pourquoi la boucle contient 4 et la rotation 90.

La figure est fermée : quatre déplacements égaux sont séparés par quatre quarts de tour.

UN PAS PLUS LOIN

Le défi

Remplace seulement 100 par 60 dans avancer. Prévois la figure obtenue, puis teste.

Prévois le résultat, puis teste ton idée.

Voir le corrigé — après avoir essayé · Vidéo disponible

Corrigé en vidéo

Vidéo disponible · 2 min 47 s

Lire le texte de la vidéo

Voici le corrigé du carré. Ouvre le fichier corrigé de la leçon trois depuis le menu Fichier. Le programme est préparé avec l'extension Stylo. La boucle répète quatre fois le même motif : avancer, puis tourner à droite. Au début, le programme efface les anciens traits et relève le stylo. Le chat rejoint le point moins cinquante, cinquante, orienté vers la droite. Ensuite, il baisse le stylo. Cette préparation évite de tracer une ligne pendant le repositionnement. Lance le programme avec le drapeau vert. Le carré est fermé. Chaque déplacement de cent pas trace un côté, et les quatre côtés ont la même longueur. Le chat revient au point de départ. Le stylo est relevé à la fin. Pourquoi choisir quatre répétitions ? Parce qu'un carré possède quatre côtés. Après chaque côté, le chat tourne d'un quart de tour, soit quatre-vingt-dix degrés. Quatre quarts de tour forment un tour complet. Il retrouve donc aussi sa direction de départ. Pour le défi, change uniquement la longueur du déplacement. Remplace cent par soixante dans avancer. Ne change ni les quatre répétitions ni le quart de tour. Prévois la figure avant de relancer : les côtés seront plus courts. Relance le programme. L'ancien dessin disparaît et un carré plus petit apparaît. Ses côtés mesurent maintenant soixante pas. Il conserve quatre côtés égaux et quatre angles droits. La longueur a changé, mais la figure reste un carré fermé. Si ton tracé ne ressemble pas à un carré, regarde l'intérieur de la boucle. Avancer et tourner doivent tous les deux se trouver dedans. Le chat doit tourner après chaque côté. Le bloc relever le stylo reste après la boucle. Conserve le résultat avec Fichier, puis Sauvegarder sur votre ordinateur. Tu peux expliquer le programme avec trois nombres : quatre pour le nombre de côtés, soixante pour leur longueur, et quatre-vingt-dix pour le quart de tour à chaque sommet.

Le programme de référence

  1. quand le drapeau vert est cliqué
  2. effacer tout
  3. relever le stylo
  4. aller à x: -50 y: 50
  5. s'orienter à 90
  6. mettre la taille du stylo à 3
  7. stylo en position d'écriture
  8. répéter 4 fois : avancer de 100 pas ; tourner à droite de 90 degrés
  9. relever le stylo

L'exercice

4 correspond aux quatre côtés. À chaque sommet, un quart de tour vaut 90°. Les quatre déplacements de 100 pas donnent quatre côtés égaux.

Le défi

Le nouveau carré a des côtés de 60 pas. Il est plus petit ; ses quatre angles droits et ses quatre côtés égaux sont conservés.

↓ Ouvrir le projet corrigé

Je sais maintenant…

04

LEÇON 4 · 45 min de travail en classe

Faire un programme de calcul

Mémoriser un nombre dans une variable, calculer son double augmenté de 3 et vérifier le résultat.

Comprendre et réaliser

Vidéo disponible · 2 min 39 s

Lire le texte de la vidéo

Nous allons calculer le double d’un nombre, puis ajouter trois. Ouvre le fichier de départ de la leçon quatre. Les blocs sont déjà assemblés : nous allons les lire, modifier une valeur et vérifier le résultat. La variable n conserve le nombre choisi. Son compteur apparaît sur la scène. Si tu reconstruis le programme, choisis Variables, puis Créer une variable, et nomme-la n. Garde l’option pour tous les sprites. Coche n dans la palette pour afficher sa valeur. Ici, elle existe déjà : il suffit de la repérer. Sous le drapeau, le bloc Capteurs pose une question et attend. Le bloc réponse contient ce que tu tapes. Le bloc orange met cette réponse dans n. Le calcul utilise ensuite cette valeur mémorisée. Observe le bloc dire. Il contient une addition. Sa case gauche contient une multiplication, avec le bloc orange n. La multiplication est donc à l’intérieur de l’addition. La case droite de l’addition contient trois. Le fichier de départ multiplie encore par un. Remplace ce un par deux. Nous obtenons maintenant : n multiplié par deux, puis plus trois. Vérifie que n reste un bloc orange, et non une lettre tapée. Avant de lancer, prévois le résultat pour cinq. Cinq multiplié par deux donne dix. Dix plus trois donne treize. Clique sur le drapeau vert : le chat demande maintenant le nombre à utiliser. Tape cinq dans le champ sous la scène, puis valide avec Entrée. Le compteur n vaut cinq, tandis que le chat affiche treize. La réponse choisie et le résultat calculé sont deux valeurs différentes. Sauvegarde ton projet sur ton ordinateur. À toi maintenant : prévois puis vérifie les résultats pour zéro, cinq et dix. Relance le drapeau avant chaque essai. Pour le défi, cherche quel nombre choisir pour obtenir vingt-trois. La correction vidéo explique le raisonnement.

Le fichier contient déjà la question, la variable n et le calcul. Le multiplicateur vaut encore 1 ; remplace-le par 2.

À retenir

  • Une variable conserve une valeur que le programme peut réutiliser.
  • Le bloc réponse contient la dernière réponse saisie après une question.
  • L'expression voulue est (n × 2) + 3 : on double d'abord, puis on ajoute 3.
  • Prévoir un résultat à la main permet de vérifier le programme.

Avant de commencer

  • Savoir lancer un programme et saisir un nombre.
  • Savoir multiplier un nombre par 2 et lui ajouter 3.
Construire le programme, étape par étape
  1. Ouvrir et lire

    • Télécharge 04-programme-calcul-depart.sb3.
    • Ouvre-le avec Fichier, puis Charger depuis votre ordinateur.
    • Repère le bloc qui pose une question, la variable n et les blocs verts du calcul.

    ✓ Tu identifies les étapes : demander, mémoriser, calculer et afficher.

  2. Créer une variable si tu reconstruis

    • Dans un projet vide, clique sur Variables, puis Créer une variable.
    • Saisis n, laisse sélectionnée l'option qui rend la variable accessible à tous les sprites, puis valide.
    • Coche la case à côté de n dans la palette pour afficher sa valeur sur la scène.

    ✓ Le bloc arrondi n est disponible et sa valeur peut être affichée.

  3. Poser la question et mémoriser

    • Sous le drapeau vert, prends demander et attendre dans Capteurs. Écris Choisis un nombre. dans le champ de la question.
    • Dans Variables, ajoute mettre n à 0.
    • Dans Capteurs, glisse le bloc arrondi réponse dans la case 0 de mettre n à. Il remplace le nombre.

    ✓ Le programme attend une réponse, puis place cette réponse dans n.

  4. Construire ou repérer le calcul

    • Ajoute un bloc dire depuis Apparence.
    • Dans Opérateurs, place une addition dans le champ du bloc dire.
    • Place une multiplication dans la case gauche de l'addition et 3 dans sa case droite.
    • Dans la multiplication, place la variable n à gauche. Le fichier de départ contient 1 à droite.

    ✓ L'addition contient la multiplication ; elle ne se trouve pas à l'intérieur de celle-ci.

  5. Régler le double

    • Dans la multiplication, remplace 1 par 2.
    • Relis le calcul : multiplier n par 2, puis ajouter 3.
    • Vérifie que n est un bloc orange arrondi, et non la lettre n tapée dans un champ.

    ✓ Le bloc dire contient (n × 2) + 3.

  6. Vérifier avec un exemple

    • Sur le brouillon, calcule le résultat attendu pour n = 5 : 5 × 2 + 3 = 13.
    • Clique sur le drapeau vert, tape 5 dans la réponse sous la scène et valide avec Entrée ou le bouton de validation.
    • Vérifie que la variable vaut 5 et que le chat affiche 13.
    • Pour essayer un autre nombre, clique à nouveau sur le drapeau vert.

    ✓ Le résultat de Scratch correspond au calcul effectué à la main.

  7. Sauvegarder

    • Utilise Fichier, puis Sauvegarder sur votre ordinateur.
    • Conserve le fichier .sb3 dans ton dossier de cours.

    ✓ Tu peux rouvrir ton programme de calcul pour d'autres essais.

À TOI DE JOUER

Je m'entraîne

Prévois et vérifie les résultats pour n = 0, n = 5 et n = 10. Note chaque nombre choisi et le résultat obtenu.

Chaque essai suit les mêmes étapes de calcul.

UN PAS PLUS LOIN

Le défi

Quel nombre faut-il choisir pour que le programme donne 23 ? Explique ton raisonnement, puis vérifie avec Scratch.

Prévois le résultat, puis teste ton idée.

Voir le corrigé — après avoir essayé · Vidéo disponible

Corrigé en vidéo

Vidéo disponible · 2 min 40 s

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Voici la correction des essais et du défi. Ouvre le fichier corrigé de la leçon quatre. Il contient déjà le calcul : multiplier le nombre choisi par deux, puis ajouter trois. Nous allons comparer nos prévisions aux résultats de Scratch. Le bloc réponse est placé dans n. L’addition est le bloc vert extérieur, et la multiplication se trouve à l’intérieur. On ne calcule donc pas n multiplié par cinq. Les deux opérations se font dans l’ordre indiqué. Pour zéro, le double vaut zéro. En ajoutant trois, on obtient trois. Clique sur le drapeau pour démarrer cet essai. Le programme attend le nombre choisi : le résultat n’est pas encore calculé. Entre zéro, puis valide. La variable n vaut zéro et le chat affiche trois. Note cette première ligne : nombre choisi, zéro ; résultat, trois. Le programme confirme notre calcul. Pour cinq, on calcule cinq fois deux, soit dix, puis dix plus trois, soit treize. Relance le drapeau. Chaque nouvel essai commence par une nouvelle question. Entre cinq et valide. Le compteur n indique cinq. Le chat affiche treize. Ajoute cette deuxième ligne à ton tableau. La valeur mémorisée et le résultat affiché sont différents. Le troisième essai et le défi se rejoignent. Pour obtenir vingt-trois, retire d’abord trois : il reste vingt. Divise ensuite par deux : tu trouves dix. Vérifions : dix fois deux, puis plus trois, donne bien vingt-trois. Relance le drapeau. Entre dix, puis valide. Le chat affiche vingt-trois et la variable n vaut dix. Tu as vérifié le troisième essai et la réponse au défi. Choisir dix donne bien le résultat demandé. Sauvegarde ton projet. Ton tableau contient maintenant zéro et trois, cinq et treize, puis dix et vingt-trois. Pour contrôler un programme de calcul, prévois d’abord les résultats, puis compare-les à plusieurs essais dans Scratch.

Le programme de référence

  1. quand le drapeau vert est cliqué
  2. demander Choisis un nombre. et attendre
  3. mettre n à réponse
  4. dire ((n × 2) + 3)

L'exercice

Pour 0, le résultat est 3. Pour 5, il est 13. Pour 10, il est 23.

Le défi

Il faut choisir 10 : on peut retirer 3 à 23 pour obtenir 20, puis diviser par 2. Vérification : 10 × 2 + 3 = 23.

↓ Ouvrir le projet corrigé

Je sais maintenant…

05

LEÇON 5 · 45 min de travail en classe

Vérifier une réponse avec une condition

Utiliser un test d'égalité et un bloc si… alors… sinon pour faire réagir le chat à une réponse.

Comprendre et réaliser

Vidéo disponible · 2 min 53 s

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Cette leçon apprend à choisir entre deux messages. Ouvre le fichier de départ de la leçon cinq. Le quiz est déjà assemblé, mais son test doit être corrigé. Nous allons examiner les blocs, puis essayer deux réponses. Sous le drapeau, le bloc Capteurs demande combien font sept fois huit, puis attend. Le bloc réponse conserve ce qui sera tapé. Pour reconstruire, place cette question juste après le départ au drapeau vert. Le bloc Contrôle si, alors, sinon contient deux espaces. Si le test est vrai, le chat dit Bravo. Sinon, il dit Essaie encore. Les deux blocs dire viennent d’Apparence. À chaque passage, une seule de ces branches s’exécute. Le bloc vert pointu vient d’Opérateurs. Il compare la réponse à une valeur. À gauche, on a emboîté le bloc réponse. À droite, remplace zéro par cinquante-six, car sept fois huit vaut cinquante-six. Le test est maintenant réponse égale cinquante-six. Clique sur le drapeau vert. Le chat pose la question et attend. Nous allons commencer par une réponse correcte. Prévois la branche qui sera choisie avant de valider. Tape cinquante-six et valide. L’égalité est vraie : la réponse est bien égale à cinquante-six. Le chat affiche Bravo. La branche du haut s’est exécutée ; le message de la branche sinon n’apparaît pas. Relance le drapeau pour un second essai. Cette fois, nous allons entrer une réponse incorrecte. Le programme pose de nouveau la même question et attend notre saisie. Tape cinquante-cinq et valide. Le test est faux, donc la branche sinon affiche Essaie encore. Attention : ce message ne relance pas la question. Pour un autre essai, il faut cliquer de nouveau sur le drapeau vert. Sauvegarde ton quiz. Note le test et le message pour chacune des deux réponses. Pour le défi, transforme la question en neuf fois six. Modifie aussi la valeur attendue dans l’égalité, puis teste une bonne et une mauvaise réponse. La correction vidéo te guidera.

Le quiz est préparé, mais le test compare encore la réponse à 0. Remplace cette valeur par 56, puis essaie une bonne et une mauvaise réponse.

À retenir

  • Une condition est un test qui peut être vrai ou faux.
  • Le bloc si… alors… sinon choisit une seule branche à chaque passage.
  • La question et la valeur attendue dans le test doivent correspondre.
  • Le message Essaie encore ! ne relance pas la question : il faut redémarrer ce programme avec le drapeau vert.

Avant de commencer

  • Savoir utiliser demander et attendre et le bloc réponse.
  • Savoir calculer 7 × 8 et comprendre le signe égal.
Construire le programme, étape par étape
  1. Ouvrir le quiz préparé

    • Télécharge 05-quiz-depart.sb3.
    • Dans Scratch, ouvre Fichier, puis Charger depuis votre ordinateur, et choisis ce projet.
    • Lis la question et les deux messages du chat.

    ✓ Tu vois une question, un test d'égalité et deux réponses possibles.

  2. Poser la question

    • Pour reconstruire dans un projet vide, place le départ au drapeau vert.
    • Dans Capteurs, ajoute demander et attendre.
    • Écris Combien font 7 × 8 ? dans le champ de la question.

    ✓ Le programme attend une réponse numérique après la question.

  3. Préparer les deux branches

    • Dans Contrôle, choisis si… alors… sinon, qui possède deux espaces intérieurs.
    • Accroche ce bloc sous la question.
    • Dans la première branche, ajoute dire Bravo ! depuis Apparence. Dans la branche sinon, ajoute dire Essaie encore !.

    ✓ Chaque message se trouve dans sa propre branche.

  4. Comparer la réponse

    • Dans Opérateurs, choisis le bloc d'égalité, de forme pointue, et place-le dans l'emplacement du test.
    • Dans sa case gauche, emboîte réponse depuis Capteurs.
    • Dans la case droite, le projet de départ contient 0. Calcule 7 × 8, puis remplace 0 par 56.

    ✓ Le test est réponse = 56.

  5. Tester une bonne réponse

    • Clique sur le drapeau vert.
    • Tape 56 dans le champ de réponse et valide.
    • Vérifie que le chat dit Bravo !.

    ✓ Quand le test est vrai, seule la première branche s'exécute.

  6. Tester une mauvaise réponse

    • Clique à nouveau sur le drapeau vert pour poser la question une deuxième fois.
    • Tape 55 et valide.
    • Vérifie que le chat dit Essaie encore !. La question ne revient pas automatiquement.

    ✓ Quand le test est faux, seule la branche sinon s'exécute.

  7. Sauvegarder pour faire essayer

    • Clique sur Fichier, puis Sauvegarder sur votre ordinateur.
    • Conserve le fichier .sb3. Un camarade pourra l'ouvrir dans Scratch avec Charger depuis votre ordinateur.

    ✓ Ton quiz peut être testé par une autre personne.

À TOI DE JOUER

Je m'entraîne

Fais deux essais : 56, puis 55. Pour chaque essai, indique si le test est vrai ou faux et quel message apparaît.

Les deux branches ont été vérifiées par une véritable exécution.

UN PAS PLUS LOIN

Le défi

Transforme le quiz pour demander 9 × 6. Modifie la question et le résultat attendu, puis teste une réponse correcte et une réponse incorrecte.

Prévois le résultat, puis teste ton idée.

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Corrigé en vidéo

Vidéo disponible · 2 min 35 s

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Voici le corrigé du quiz. Ouvre le projet corrigé de la leçon cinq. Les blocs sont déjà prêts. Nous allons vérifier les deux réponses, puis modifier la question. Clique sur le drapeau vert. Tape 56 dans la zone de réponse. Appuie ensuite sur la touche Entrée. Cinquante-six est égal à cinquante-six : le test est vrai. Le chat affiche Bravo. Relance le drapeau vert et réponds cinquante-cinq. Cette fois, le test est faux. Le programme suit la branche sinon et affiche Essaie encore. Les deux branches ont bien été testées. Passons au défi : neuf fois six. Change la question dans le bloc demander. Écris : combien font neuf fois six ? Pour que le quiz reste cohérent, il faut aussi changer le résultat attendu. Neuf fois six vaut cinquante-quatre. Dans le test vert, remplace cinquante-six par cinquante-quatre. Les messages restent identiques. Avant de lancer, prévois le message pour une bonne réponse et pour une mauvaise réponse. Clique sur le drapeau et réponds cinquante-quatre. Le test est vrai : le chat affiche Bravo. Nous avons vérifié que la nouvelle question accepte le bon résultat. Relance, puis réponds cinquante-trois. Ce nombre n'est pas le résultat attendu. Le test est faux et le chat affiche Essaie encore. Modifier la question seule n'aurait pas suffi : le test doit correspondre au calcul. Ton défi est réussi : tu as adapté la question et testé les deux branches. Dans Fichier, choisis Sauvegarder sur votre ordinateur. Garde le fichier Scratch. Tu pourras le rouvrir et inventer une autre question.

Le programme de référence

  1. quand le drapeau vert est cliqué
  2. demander Combien font 7 × 8 ? et attendre
  3. si réponse = 56 alors : dire Bravo !
  4. sinon : dire Essaie encore !

L'exercice

56 rend le test vrai : Bravo ! apparaît. 55 rend le test faux : Essaie encore ! apparaît.

Le défi

Écris Combien font 9 × 6 ? dans la question et remplace 56 par 54 dans le test. Par exemple, vérifie 54 puis 53 en relançant le drapeau avant chaque essai.

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Je sais maintenant…

06

LEÇON 6 · 45 min de travail en classe

Changer la taille du carré avec une variable

Réutiliser une boucle et une variable pour tracer deux carrés et relier la longueur du côté au périmètre.

Comprendre et réaliser

Vidéo disponible · 3 min 01 s

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Dans cette leçon, nous allons changer la taille d'un carré avec une variable. Ouvre le projet de départ de la leçon six. Les blocs sont déjà préparés. Le programme commence avec côté égal à soixante. La variable côté garde une longueur. Elle est déjà créée dans ce projet. Si tu reconstruis le carré de la leçon trois, ouvre Variables, puis Créer une variable. Nomme-la côté et garde l'option pour tous les sprites. Coche son nom pour afficher sa valeur sur la scène. Sous le drapeau vert, mettre côté à soixante fixe la valeur au début de chaque essai. Pour reconstruire, place le bloc mettre côté à zéro juste sous le drapeau, puis remplace zéro par soixante. Ici, ce réglage est déjà fait. Dans avancer, le bloc orange arrondi côté remplace le nombre de pas. Chaque déplacement utilise donc la valeur de la variable. Pour reconstruire, glisse ce bloc orange dans la case du nombre. Garde quatre répétitions et un quart de tour de quatre-vingt-dix degrés. Effacer tout retire le dessin précédent. Le stylo se relève avant le retour en moins cinquante, cinquante. Le chat s'oriente à quatre-vingt-dix degrés. Le stylo a une taille de trois et descend pour tracer. Après la boucle, il se relève : cela évite les lignes parasites. Prévois le périmètre : quatre fois soixante, soit deux cent quarante pas. Clique sur le drapeau. Tu obtiens un carré de côté soixante. La valeur affichée est soixante, et le dessin ne contient aucune ligne parasite. Dans mettre côté à soixante, remplace soixante par cent. Ne change ni la boucle, ni l'angle, ni le bloc avancer. Celui-ci utilise toujours côté. Prévois maintenant un carré plus grand et calcule son périmètre. Quatre fois cent donne quatre cents pas. Relance le drapeau. L'ancien carré s'efface et le nouveau est plus grand. La variable vaut cent. Dans ton tableau, indique la longueur, les quatre côtés et le périmètre pour chacun des deux essais. Côté règle la longueur d'un déplacement ; répéter quatre règle le nombre de côtés. Pour le défi, choisis quatre-vingts et prévois le périmètre avant de dessiner. Sauvegarde ton projet dans le menu Fichier. Tu pourras le rouvrir pour continuer.

Le projet préparé utilise la variable côté, initialisée à 60. Exécute ce carré, remplace 60 par 100 dans l'initialisation, puis exécute le nouveau carré.

À retenir

  • La variable côté donne la longueur utilisée à chaque répétition.
  • Le même programme peut tracer plusieurs tailles de carré.
  • Changer la valeur de côté conserve la forme si les quatre répétitions et la rotation de 90° restent identiques.
  • Pour un carré, le périmètre vaut quatre fois la longueur du côté. Ici, les longueurs sont exprimées en pas Scratch, pas en centimètres.

Avant de commencer

  • Avoir réalisé la leçon sur le carré et celle sur les variables.
  • Savoir calculer le périmètre d'un carré à partir de la longueur d'un côté.
Construire le programme, étape par étape
  1. Ouvrir le projet

    • Télécharge 06-defi-carre-depart.sb3.
    • Choisis Fichier, puis Charger depuis votre ordinateur, pour l'ouvrir dans Scratch.
    • Repère le bloc mettre côté à 60 et la variable côté placée dans avancer.

    ✓ Le projet contient le carré et une variable nommée côté.

  2. Créer la variable si tu reconstruis

    • Reprends une copie de ton carré de la leçon 3.
    • Dans Variables, clique sur Créer une variable. Écris côté, laisse sélectionnée l'option qui rend la variable accessible à tous les sprites et valide.
    • Coche côté pour afficher sa valeur sur la scène.

    ✓ La variable côté est disponible comme bloc arrondi.

  3. Donner une valeur au départ

    • Dans Variables, prends mettre côté à 0.
    • Accroche-le immédiatement sous le drapeau vert, avant les autres instructions.
    • Remplace 0 par 60. Dans le projet préparé, ce réglage est déjà fait.

    ✓ Chaque lancement commence en donnant la valeur 60 à côté.

  4. Utiliser la variable dans le déplacement

    • Si tu utilises le fichier de départ préparé, vérifie que le bloc avancer contient déjà le bloc orange arrondi côté : tu n'as pas de nombre à remplacer.
    • Si tu reconstruis le carré, repère le bloc avancer qui contient encore une longueur numérique.
    • Dans ce cas, glisse le bloc orange arrondi côté dans cette case numérique pour remplacer le nombre.
    • Garde répéter 4 et tourner à droite de 90 degrés.
    • Conserve les réglages du carré : effacer tout, relever le stylo, aller à (-50 ; 50), s'orienter à 90, régler la taille du stylo à 3, puis mettre le stylo en position d'écriture. Relève-le après la boucle.

    ✓ Chaque côté est tracé avec la valeur mémorisée dans la variable.

  5. Premier essai : 60

    • Prévois le périmètre du carré avant de lancer.
    • Clique sur le drapeau vert et observe le carré de côté 60 pas.
    • Vérifie la valeur affichée de côté et l'absence de ligne parasite.

    ✓ Un carré fermé de côté 60 pas apparaît ; son périmètre est 240 pas.

  6. Deuxième essai : 100

    • Dans le bloc mettre côté à 60, remplace 60 par 100.
    • Ne change pas la boucle, l'angle ou le bloc avancer : il utilise toujours la variable.
    • Prévois la taille et le périmètre, puis relance le drapeau vert.
    • Le programme efface le carré précédent. Compare la taille observée à celle du premier essai.

    ✓ Un carré fermé plus grand apparaît, avec des côtés de 100 pas et un périmètre de 400 pas.

  7. Expliquer et sauvegarder

    • Explique avec tes mots la différence entre le rôle de côté et celui de répéter 4.
    • Clique sur Fichier, puis Sauvegarder sur votre ordinateur.
    • Range ton .sb3 avec les autres leçons. Tu peux le rouvrir avec Charger depuis votre ordinateur.

    ✓ Tu sais expliquer et conserver ton programme final.

À TOI DE JOUER

Je m'entraîne

Complète un tableau pour côté = 60 et côté = 100 : longueur d'un côté, nombre de côtés, périmètre. Vérifie les dessins dans Scratch.

Tu relies une valeur de la variable à une figure et à son périmètre.

UN PAS PLUS LOIN

Le défi

Choisis côté = 80. Prévois le périmètre avant de dessiner, puis explique pourquoi le résultat reste un carré.

Prévois le résultat, puis teste ton idée.

Voir le corrigé — après avoir essayé · Vidéo disponible

Corrigé en vidéo

Vidéo disponible · 2 min 27 s

Lire le texte de la vidéo

Voici le corrigé du carré à taille variable. Ouvre le projet corrigé de la leçon six. Nous allons vérifier les deux lignes du tableau, puis relever le défi avec un côté de quatre-vingts pas. Pour la première ligne du tableau, règle côté sur soixante. Le carré a quatre côtés de soixante pas. Son périmètre vaut quatre fois soixante, donc deux cent quarante pas. Prévois cette figure avant de lancer. Clique sur le drapeau. La variable affiche soixante et le carré est fermé. Dans le tableau, écris : longueur soixante, nombre de côtés quatre, périmètre deux cent quarante. Les pas sont ici l'unité de longueur du dessin. Pour la deuxième ligne, remplace soixante par cent. Il y a toujours quatre côtés. Le périmètre devient quatre fois cent, donc quatre cents pas. Seule la longueur change ; la boucle et l'angle restent identiques. Relance le drapeau. L'ancien dessin s'efface, puis le carré de côté cent apparaît. Complète la deuxième ligne : longueur cent, quatre côtés, périmètre quatre cents. Compare sa taille à celle du premier carré. Passons au défi. Règle côté sur quatre-vingts. Avant de tracer, calcule le périmètre : quatre fois quatre-vingts égale trois cent vingt pas. Le résultat doit être plus grand que le premier carré et plus petit que le deuxième. Clique sur le drapeau pour vérifier. Le carré a maintenant un côté de quatre-vingts pas. Il reste un carré : les quatre déplacements ont la même longueur, et chaque rotation vaut quatre-vingt-dix degrés. La variable change la taille, pas la forme. Les trois périmètres sont donc deux cent quarante, quatre cents et trois cent vingt pas. Ton tableau et ton défi sont vérifiés. Dans Fichier, choisis Sauvegarder sur votre ordinateur. Garde ce projet pour tester d'autres longueurs.

Le programme de référence

  1. quand le drapeau vert est cliqué
  2. mettre côté à 100 (60 lors du premier essai)
  3. effacer tout
  4. relever le stylo
  5. aller à x: -50 y: 50
  6. s'orienter à 90
  7. mettre la taille du stylo à 3
  8. stylo en position d'écriture
  9. répéter 4 fois : avancer de côté pas ; tourner à droite de 90 degrés
  10. relever le stylo

L'exercice

Pour côté = 60 : 4 côtés, périmètre 4 × 60 = 240 pas. Pour côté = 100 : 4 côtés, périmètre 4 × 100 = 400 pas.

Le défi

Pour côté = 80, le périmètre vaut 4 × 80 = 320 pas. Les quatre déplacements ont la même longueur et les rotations valent toujours 90° : la figure reste un carré.

↓ Ouvrir le projet corrigé

Je sais maintenant…

LA PROGRESSION

Six leçons, de plus en plus d’autonomie

Observer un petit programme, prévoir son résultat, le modifier, le tester et expliquer ce que l'on a compris.

LeçonCe que tu vas apprendreTemps en classe
1. Mon premier programmeAssembler trois blocs pour faire parler le chat puis le faire avancer, et enregistrer le projet sur l'ordinateur.35 min
2. Se repérer avec x et yUtiliser les coordonnées d'un lutin pour prévoir et vérifier sa position sur la scène.35 min
3. Dessiner un carré avec une boucleRépéter un déplacement et une rotation pour tracer un carré avec l'extension Stylo.45 min
4. Faire un programme de calculMémoriser un nombre dans une variable, calculer son double augmenté de 3 et vérifier le résultat.45 min
5. Vérifier une réponse avec une conditionUtiliser un test d'égalité et un bloc si… alors… sinon pour faire réagir le chat à une réponse.45 min
6. Changer la taille du carré avec une variableRéutiliser une boucle et une variable pour tracer deux carrés et relier la longueur du côté au périmètre.45 min

Les temps comprennent les manipulations et les exercices. Avance à ton rythme : les vidéos peuvent être mises en pause et revues.

MODE D’EMPLOI

Ouvrir, sauvegarder, recommencer

Ouvrir un projet

  • Télécharge le fichier de départ de la leçon. Son nom se termine par .sb3 : c'est un projet Scratch.
  • Ouvre l'éditeur Scratch. Si nécessaire, ouvre le menu de langue (dans Paramètres selon la version) et choisis Français.
  • Si un autre projet est déjà ouvert, sauvegarde-le avant de le remplacer.
  • Clique sur Fichier, puis sur Charger depuis votre ordinateur (ou Load from your computer selon la version). Choisis le fichier .sb3 dans tes téléchargements et valide. Dans la suite du cours, on appellera cette commande Charger depuis votre ordinateur.
  • Si Scratch te demande de remplacer le contenu du projet, vérifie que ton travail précédent est sauvegardé, puis accepte. Les blocs du fichier apparaissent dans l'éditeur.

Garder ton travail

  • Clique sur Fichier, puis sur Sauvegarder sur votre ordinateur.
  • Retrouve le fichier .sb3 dans tes téléchargements et range-le dans ton dossier de cours.
  • Donne-lui un nom facile à retrouver, par exemple 01-mon-premier-programme.sb3. Conserve l'extension .sb3.
  • Pour reprendre ton travail, utilise Fichier, puis Charger depuis votre ordinateur. Un compte Scratch n'est pas nécessaire pour enregistrer et ouvrir ces fichiers locaux.

Les vidéos disponibles et les projets téléchargés restent utilisables sans connexion. Pour programmer hors ligne, installe l’application Scratch sur ton ordinateur.

Télécharger l’application Scratch ↗